Este reglamento regula el juego fantasy interno de la app Panka: cómo se alinea, cómo se ponen los votos, cómo se calcula la puntuación y cómo se arma la clasificación. Vale para todos los equipos alojados en la app.
Sustituye al «Regolamento Manita.app», escrito cuando Panka se llamaba Manita y era el juego de un solo grupo. Lo que aquel texto decía sobre la cuota de inscripción, los premios y la gestión de los fondos no se ha tirado: son cosas de cada liga y no del producto, y están en el Apéndice A como plantilla para rellenar.
Las condiciones de uso del servicio — edad mínima, responsabilidad, qué no es Panka — son un documento aparte: véase el §17.
0. Cómo se lee este reglamento
Panka no tiene reglas iguales para todos. Cada equipo tiene su documento de parámetros, que el admin modifica desde Ajustes → Puntuación, y a partir de ahí la app calcula. Así que aquí dentro hay dos tipos de afirmaciones, y conviene saber distinguirlas.
Qué significa
Mecánica
Cómo funciona el cálculo. No es configurable: cambia solo con una versión nueva de la app.
Parámetro
Un número que decide tu equipo. Aquí encuentras el valor predeterminado; el de verdad lo lees en Ajustes → Reglamento, que muestra siempre los parámetros de tu equipo.
Cada parámetro va marcado con ⚙. La tabla completa, con los valores predeterminados de los cuatro formatos (fútbol 11, 8, 7 y 5), está en el §13.
1. Objeto
Este reglamento regula el juego fantasy interno: alineaciones fantasy, votos, puntuaciones, clasificación.
Las reglas que una liga se dé de más — cuotas, premios, penalizaciones acordadas — valen entre los participantes y no las aplica la app.
2. Naturaleza del juego
El juego tiene finalidad lúdica y de entretenimiento. No es una apuesta, no es un concurso con premios y no es juego de azar: no hay banca, no hay cuotas, y no hay ningún bote gestionado por Panka.
Si tu grupo decide jugarse una cuota de inscripción o premios finales, es un acuerdo privado entre vosotros. Panka no lo cobra, no lo custodia y no responde de ello. El Apéndice A es el sitio donde ponerlo por escrito.
3. Estado del software
Panka está en beta. El equipo de desarrollo trabaja para mejorarla y, aun aplicando la diligencia técnica normal, pueden aparecer errores o fallos.
Quien gestiona el equipo puede en cualquier momento corregir datos, repetir el cálculo de las puntuaciones o anular resultados viciados por un error técnico (§14). Conviene tener las notificaciones activadas: los avisos sobre cambios de reglas o correcciones pasan por ahí.
4. Quién hace qué
Tres roles en el equipo, acumulativos en un solo sentido: el admin puede todo lo que puede el míster, el míster no puede todo lo que puede el admin.
Rol
En el juego
En la gestión
Jugador
Alinea su equipo, ve su cromo, sus votos y la clasificación. Aparece en la clasificación.
Nada.
Míster
No alinea y no aparece en la clasificación — es quien pone los votos, no puede estar también compitiendo.
Crea y cierra los partidos, mete votos y notas, calcula las puntuaciones, gestiona torneos, entrenamientos, reconocimientos médicos y cuotas, manda notificaciones.
Admin
Alinea como un jugador y aparece en la clasificación.
Todo lo que hace el míster, más: plantilla y valores de los jugadores, miembros e invitaciones, parámetros de la puntuación, temporadas, datos del equipo.
Existe también un súper admin global (el staff de Panka): sirve para el soporte, se trata como admin en las acciones de equipo y no aparece en ninguna clasificación. Al míster que además quiere jugar hay que hacerlo admin: es el único rol que da a la vez los poderes de gestión y la participación en el juego.
5. Equipo, temporada, torneos, partidos
La jerarquía es Equipo → Temporada → Torneo → Partido.
Temporada. Cada equipo tiene una temporada abierta a la vez. Se abre, se cierra y se reabre desde Ajustes → Temporadas (solo admin). Cerrar una temporada la deja archivada y en solo lectura: se consulta entera, no se modifica nada más — ni partidos, ni votos, ni alineaciones fantasy.
Torneo. Cuatro tipos: liga, copa, torneo, amistoso. Un partido puede no pertenecer a ningún torneo: es un amistoso sin torneo.
Participación en el torneo. Para cada torneo el admin mantiene una lista de participantes (por defecto todos los jugadores y admins activos). Quien no participa no puede alinear en sus partidos y no aparece en su clasificación. Los partidos sin torneo no tienen requisitos de participación.
Exclusiones de plantilla. Un cromo puede quedar excluido de una temporada — quien ha cambiado de equipo, quien lo ha dejado: ya no es convocable esa temporada y sigue consultable en el histórico. Las exclusiones se heredan en la temporada siguiente.
6. La plantilla y los cromos
Cada persona de la plantilla tiene un cromo: nombre o apodo, posición, nivel, foto, valor en créditos con el histórico de los cambios y la evolución de los votos. Las posiciones reconocidas son cuatro: Portero (GK), Defensa (DEF), Centrocampista (MID), Delantero (FWD).
El valor en créditos lo decide el admin ⚙ y puede cambiarlo a mitad de temporada. Cómo se decide es cosa del grupo: a ojo, con una encuesta, con un formulario.
Un cambio de valor vale de ahí en adelante: las alineaciones fantasy ya guardadas conservan el coste que tenían al guardarse, y las puntuaciones ya calculadas no se mueven (§11.6).
No hace falta que todos tengan la app. Un admin crea el cromo de cualquiera, y esa persona es convocable y alineable incluso sin cuenta. Quien luego se registre puede pedir que le asocien su cromo; el admin aprueba o rechaza.
7. El partido
Lo crea el míster o el admin, con fecha y hora, equipos, torneo (opcional), campo y duración.
Los convocados son la lista de quién está disponible para ese partido, decidida por el staff. Es de esta lista, y solo de esta, de donde todos sacan su alineación fantasy: un jugador no convocado no lo puede alinear nadie.
El míster también puede registrar el once titular real — el que salta al campo, con los cambios. Es una cosa distinta del fantasy y no entra en ningún cálculo. Cuándo lo pueden ver los demás lo decide el admin ⚙ (siempre / desde el saque inicial, que es lo predeterminado / desde N minutos antes): mientras está tapado se ve un candado, así se sabe que el míster ha elegido sin saber qué.
8. Tu alineación fantasy
Antes de cada partido eliges, entre los convocados, a quién alinear. Una alineación fantasy es válida si:
la suma de los costes de los jugadores alineados no supera el presupuesto ⚙ (45 créditos en fútbol 11; §13 para los demás formatos);
contiene al menos el número mínimo de jugadores ⚙ (predeterminado: 5);
contiene como máximo 11 jugadores;
está formada solo por convocados para ese partido.
No estás obligado a gastarte todo el presupuesto, ni a llenar los huecos. Solo cuenta a quién alineas: diez jugadores buenos pueden valer más que once mediocres — pero cada hueco vacío es un voto menos en la media, y cada alineado que luego no juega es un malus (§11.4). Ahí está el juego. Meter y modificar la alineación fantasy se cierra en el plazo que fija el equipo ⚙ — 60 minutos antes del saque inicial por defecto. Pasado ese momento la alineación fantasy es la que guardaste. En la home y en el detalle del partido está la cuenta atrás, y la app manda un recordatorio a quien todavía no ha alineado antes de que el plazo salte, con la antelación que elige el equipo ⚙ (predeterminado: 30 minutos, o sea 90 minutos antes del saque inicial con el plazo predeterminado). Solo se puede alinear en un partido por jugar, en una temporada abierta, y solo si participas en el torneo de ese partido. Las alineaciones fantasy de los demás se ven a partir del plazo, es decir cuando ya nadie puede cambiar la suya: antes de eso, leer la alineación fantasy de otro sería verle las cartas. El míster y los admins las ven siempre, porque son ellos quienes tienen que revisarlas.
9. Si no entregas la alineación fantasy
Quien no ha alineado dentro del plazo no se queda a cero: al calcular las puntuaciones la app le asigna una alineación fantasy de oficio, marcada como tal (en la app se lee «generada por el sistema»). La elige así, por orden:
tu última alineación fantasy guardada, reducida a los convocados de este partido;
si no, la alineación fantasy con la puntuación más baja jamás registrada en el equipo;
si no, la peor de esta jornada;
si no, los 11 jugadores más baratos de la plantilla.
Una alineación fantasy de oficio cuenta en la clasificación como todas las demás, pero no compite por las tres mejores de la jornada (§12) y no se puede compartir como card: no la has elegido tú. Al míster no se le asigna ninguna alineación fantasy, porque no está compitiendo.
10. Votos y notas
Con el partido terminado, el míster o un admin mete las notas: un voto de 0 a 10 en múltiplos de 0,5 para cada convocado, un comentario opcional, y los eventos de la actuación (gol, penalti marcado, asistencia, amarilla, expulsión, gol en propia, penalti fallado, portería a cero y penalti parado). Portería a cero y penalti parado no están reservados al portero: en muchos equipos a la portería va quien toca, y esconderlos al defensa que ha parado durante noventa minutos se equivocaría más veces de las que ordenaría. Un evento que el equipo ha puesto a 0 ⚙ no aparece en las notas, y así es como se apaga. Un penalti marcado se registra entre los penaltis, no también entre los goles: son dos contadores distintos, que por defecto valen lo mismo.
Ningún voto significa que no ha jugado. No hay un voto «0 por ausente»: quien no ha jugado no recibe voto, y quien lo alineó paga el malus por ausencia (§11.4).
El voto es lo que el míster ha visto en el campo. No hay recurso, pero está el §16.
11.1 M1, la puntuación base
La puntuación se compone de cuatro piezas, todas sobre tu alineación fantasy: la media de las notas, los eventos, los modificadores por líneas y el malus por ausencias. Se suman, y ninguna de las tres últimas toca a las demás.
M1 = ( Σ notas ) / ( número de jugadores alineados que tienen nota ) × 10.
Es la media de las notas del entrenador a tus alineados, multiplicada por la escala base ⚙ (10). Todos los jugadores pesan igual, portero incluido.
Quien no tiene nota no entra en la media, ni arriba ni abajo: no baja tu puntuación base, te cuesta el malus del §11.4 — y los créditos que has gastado en él.
11.2 Los bonus y malus por evento
Los eventos del partido valen puntos de alineación fantasy, que se suman al total: eventos = Σ ( veces que ha pasado × puntos del evento ). No entran en la media, y no modifican la nota de nadie.
Por qué sumados y no promediados: antes los eventos se sumaban a la nota, así que acababan dentro de la media y se dividían por el número de alineados con nota. El mismo gol valía 1,43 puntos en una alineación fantasy llena y 2,50 en una corta — es decir, lo tasaba cuántos compañeros se habían presentado al campo, algo que tú no decides y que el malus por ausencias ya cobra por su cuenta. Ahora un gol vale un gol.
Una expulsión absorbe la amonestación: si un jugador ve roja y amarilla solo cuenta la roja, −1,5 y no −2. Si no, la doble amarilla costaría más que una roja directa, o sea la falta más grave saldría más barata.
Los eventos no desbloquean los modificadores por líneas (§11.3), cuyos umbrales leen siempre la nota bruta del entrenador. Un defensa de 5,5 que marca sigue siendo un 5,5 para el bonus de defensa.
Un evento a 0 está apagado ⚙ y desaparece de las notas. Es el único interruptor: quien no usa las asistencias pone 0 y no se habla más. El gol encajado cuesta poco por ocurrencia pero pasa siempre —unos 1,72 goles por partido— y es intencionado: medido, el portero es el rol que más rinde y además el más barato, así que sin ese malus alinearlo no sería una elección sino una ganga evidente.
Evento
Predeterminado ⚙
Gol
+2
Penalti marcado
+2
Asistencia
+1
Portería a cero
+2
Penalti parado
+2
Amarilla
−0,5
Roja
−1,5
Gol en propia
−1
Penalti fallado
−1
Gol encajado
−0,5
Los valores cambian por formato ⚙: en fútbol 8 y 7 el gol vale +1,5, en fútbol 5 +1. En un campo más pequeño se marcan más, y a igualdad de peso decidirían solos.
11.3 M2, los modificadores por líneas
Bonus de suma fija: cada uno vale o no vale, sin matices. Los umbrales leen la nota bruta.
Modificador
Condición (fútbol 11)
Puntos ⚙
Portero
el portero alineado saca 7 o más ⚙
+3
Defensa
al menos 3 defensas ⚙ con 6 o más ⚙
+3
Centro del campo
al menos 3 centrocampistas ⚙ con 6,5 o más ⚙
+3
Ataque
al menos 3 delanteros ⚙ con 7 o más ⚙
+3
Los cuatro son independientes y acumulables: quien los consigue todos mete en caja +12. Los umbrales suben según te acercas a la portería contraria — a un defensa se le pide el aprobado, a un delantero el 7 — y es una elección de la liga, no una ley del juego. En los formatos de 8, 7 y 5 los números mínimos bajan (§13): un bonus de defensa que pida tres defensas en un 1-2-1 no sería alcanzable. El modificador de portero vale para el portero alineado, uno solo: basta con que él tenga nota.
11.4 El malus por ausencias
malus = (jugadores alineados sin nota) × 0,5 ⚙.
Medio punto por cada alineado que no ha jugado. Alinear a alguien «para rellenar» no es gratis, y dejar el hueco vacío es una elección legítima.
11.5 El total
Puntuación = M1 + eventos + M2 − malus, redondeada al primer decimal, una sola vez y al final. La puntuación puede ser negativa: si no juega ninguno de tus alineados, M1 es 0 y solo quedan los malus. Es correcto, no es un fallo.
Un ejemplo completo, fútbol 11 y valores predeterminados. Alineas a 9 jugadores:
Nota del entrenador
Eventos
Portero
7
portería a cero
Defensa 1
7
Defensa 2
6,5
Defensa 3
7
Centrocampista 1
6,5
Centrocampista 2
7
1 asistencia
Centrocampista 3
5,5
1 amarilla
Delantero 1
8
1 gol
Delantero 2
8,5
M1 — suma de las notas 63, sobre 9 jugadores con nota: 63 / 9 = 7,0 → 70,0. Eventos — portería a cero +2, asistencia +1, gol +2, amarilla −0,5 → +4,5. M2 portero — el portero tiene 7 → +3. M2 defensa — 3 defensas a 7 / 6,5 / 7, todos ≥ 6 → +3. M2 centro del campo — notas brutas 6,5 / 7 / 5,5: solo dos llegan a 6,5, y la asistencia del segundo no cuenta porque el umbral mira la nota → nada. M2 ataque — has alineado a 2 delanteros y hacen falta 3 → nada, y el gol del primero no cambia la cuenta porque los eventos no desbloquean las líneas. Malus — ningún alineado sin nota → 0. Total: 70,0 + 4,5 + 6 = 80,5 puntos. Si hubieras alineado también a un cuarto defensa que luego se quedó fuera, la media no cambiaría (se queda en los 9 que jugaron), el bonus de defensa seguiría, y pagarías medio punto: 80,0.
11.6 Las puntuaciones se congelan
El cálculo no es continuo: lo lanza el míster o el admin con «Calcular puntuaciones», y en ese momento el resultado queda congelado. Después de eso:
cambiar los parámetros de la puntuación no reescribe las puntuaciones ya calculadas;
corregir un voto no las reescribe por sí solo;
cambiar la posición o el valor de un jugador no toca las alineaciones fantasy pasadas: cada alineación fantasy conserva posiciones y costes tal como estaban al guardarse.
Para que una corrección valga hay que relanzar el cálculo en ese partido. Es a propósito: sin la congelación, retocar un parámetro en marzo reescribiría la clasificación de octubre.
12. Clasificación
La clasificación es la suma de las puntuaciones de los partidos válidos de la temporada en curso.
Existe una clasificación general de temporada y una por torneo. En la de un torneo aparecen solo los participantes de ese torneo; en la general, todos.
Aparecen jugadores y admins. No el míster, no el súper admin.
Un partido excluido del cálculo (§14) no entra en ninguna clasificación.
Para cada partido terminado la app muestra las tres mejores alineaciones fantasy de la jornada, excluidas las de oficio (§9). Si vuestra liga premia a los mejores de la jornada, esa es la lista.
13. Los parámetros, con sus valores predeterminados
Todos modificables por el admin desde Ajustes → Puntuación; el presupuesto y el plazo de alineación fantasy están en Ajustes → General. Los parámetros de tu equipo se leen en Ajustes → Reglamento, que es la versión que manda: si un número de aquí no coincide, vale lo que diga la app.
Iguales para todos los formatos:
Parámetro
Predeterminado
Escala base (M1)
10
Malus por alineado sin voto
0,5 puntos
Bonus portero
+3 con voto ≥ 7
Umbral de voto de los bonus por líneas
6 en defensa, 6,5 en el centro, 7 en ataque
Puntos por bonus de línea
+3
Gol / penalti marcado / asistencia
+2 / +2 / +1 (puntos de alineación fantasy)
Portería a cero / penalti parado
+2 / +2
Amarilla / roja / gol en propia / penalti fallado
−0,5 / −1,5 / −1 / −1
Mínimo de jugadores en la alineación fantasy
5
Máximo de jugadores en la alineación fantasy
11 (no configurable)
Plazo para la alineación fantasy
60 minutos antes del saque inicial — cierra el editor
Antelación del recordatorio
30 minutos antes del plazo — con el plazo predeterminado, 90 minutos antes del saque inicial
Votos
de 0 a 10, en múltiplos de 0,5
Distintos por formato: fútbol 11 → 45 créditos, ≥ 3 defensas, ≥ 3 centrocampistas, ≥ 3 delanteros, gol +2. Fútbol 8 → 33 créditos, ≥ 3 defensas, ≥ 2 centrocampistas, ≥ 1 delantero, gol +1,5. Fútbol 7 → 29 créditos, ≥ 2 defensas, ≥ 2 centrocampistas, ≥ 1 delantero, gol +1,5. Fútbol 5 → 21 créditos, ≥ 1 defensa, ≥ 2 centrocampistas, ≥ 1 delantero, gol +1. Los pesos del gol de los tres formatos pequeños no están calibrados con datos reales: ningún equipo de esos formatos ha jugado todavía una temporada completa. Cambiar de formato (Ajustes → General) mueve solo el formato: los parámetros de puntuación que el admin ha ajustado se quedan como están, no los reescribe la plantilla del sistema.
14. Poderes de quien gestiona el equipo
Míster y admin, cada uno dentro de los límites del §4, pueden:
corregir votos y datos equivocados y relanzar el cálculo de las puntuaciones;
excluir un partido del cálculo — el interruptor está en el formulario del partido y en «Cerrar partido»: no genera puntuaciones y no entra en la clasificación. Las estadísticas reales de los jugadores (partidos, goles, media de voto) lo siguen contando;
borrar un partido, y con él alineaciones fantasy, votos y convocatorias;
modificar los parámetros de la puntuación, y por tanto la estructura del juego, cuando haga falta para la estabilidad o la diversión de todos;
cerrar la temporada, que desde ese momento queda en solo lectura.
Quien gestiona no hace trampas: actúa con corrección y en interés del grupo. Un cambio de parámetros a mitad de temporada hay que comunicarlo — la app tiene notificaciones, que se usen.
15. Conducta y juego limpio
Los participantes se comprometen a comportarse correctamente y a no aprovechar errores o agujeros de la app. Quien encuentre uno lo avisa (§16) en vez de usarlo. Las puntuaciones obtenidas de forma incorrecta se anulan.
En la app acaban fotos y nombres de personas reales, y las cards compartibles salen del grupo: lo que subas tiene que ser lícito y no violar los derechos de nadie.
16. Avisos
Cada uno controla su puntuación y sus datos. Un error hay que avisarlo enseguida, por los canales acordados por el equipo o desde el formulario de soporte dentro de la app (Ajustes → Soporte). A falta de avisos, la puntuación se da por aceptada.
17. Datos personales, imágenes, menores
Esto es un reglamento de juego, no la política de privacidad. Los documentos que cuentan están en panka.app/es/legal, cada uno en su dirección estable: la política de privacidad de la app, los términos y condiciones de uso, la página sobre el uso de la imagen y las cards compartibles, la de menores y la de datos de salud.
Tres reglas merece la pena adelantarlas aquí, porque tocan el juego:
en las cards compartibles aparece el apodo, no nombre y apellidos;
ninguna foto de un menor acaba en una card, nunca;
cualquiera puede negar el uso de su imagen, desde su perfil o pidiéndoselo al staff. El no vale siempre, borra enseguida las cards ya generadas, y desde ese momento la persona aparece como «Jugador».
18. Modificaciones
Este reglamento cambia con la app. La versión en vigor es la publicada aquí; los parámetros en vigor para tu equipo son los que lees en Ajustes → Reglamento.
19. Aceptación
Usar la app y alinear un equipo implica la aceptación de este reglamento.
Apéndice A — El reglamento de tu liga
Panka no cobra cuotas y no reparte premios: si vuestro grupo se juega algo, ponedlo por escrito. Esta es la plantilla, para rellenar y compartir en el grupo. Vale entre los participantes, no la aplica la app.
Cuota de participación. Importe: ____ €, decidido ____ (p. ej. con el acuerdo de los participantes, en asamblea). A pagar a ____ antes del ___/___/______.
Premios. ____ (p. ej. la clasificación final premia a los tres primeros; cada jornada invita el último). Definidos y comunicados por ____.
Quién lleva la caja. ____. Los fondos se gestionan de forma transparente y se rinden cuentas al grupo ____ (p. ej. al final de la temporada).
Si el juego se interrumpe. Descontados los gastos ya realizados, los fondos restantes vuelven a los participantes en proporción a lo aportado.
Canal oficial. ____ (p. ej. el grupo de WhatsApp del equipo). Toda modificación, aclaración o excepción pasa por ahí.
Reglas de más que nos damos. ____ (p. ej. quien no alinee tres jornadas seguidas queda fuera de la clasificación de premios).
El resto — votos, bonus, puntuaciones, clasificación — no se escribe aquí: lo hace la app, y vuestros parámetros se leen en Ajustes → Reglamento.
Para cualquier solicitud relativa al tratamiento de datos personales puede escribir a privacy@panka.app. La respuesta se facilita en el plazo de un mes desde su recepción.