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Panka — Regolamento del gioco

Versione 2.0 — 6 agosto 2026

Questo regolamento disciplina il gioco «fanta» interno all’app Panka: come si schiera una fanta-formazione, come si assegnano i voti, come si calcola il punteggio e come si compila la classifica. Vale per ogni squadra ospitata sull’app.

Sostituisce il «Regolamento Manita.app», scritto quando Panka si chiamava Manita ed era il gioco di un singolo gruppo. Quello che quel testo diceva sulla quota d’iscrizione, sui premi e sulla gestione dei fondi non è stato buttato: riguarda la singola lega e non il prodotto, e sta nell’Appendice A come modello da compilare.

Le condizioni d’uso del servizio — età minima, responsabilità, cosa Panka non è — sono un documento a parte: vedi il §17.

0. Come si legge questo regolamento

Panka non ha regole uguali per tutti. Ogni squadra ha il suo documento di parametri, che l’admin modifica da Impostazioni → Punteggi, e da lì l’app calcola. Quindi qui dentro ci sono due tipi di affermazioni, e conviene saperle distinguere.

Cosa vuol dire
MeccanicaCome funziona il calcolo. Non è configurabile: cambia solo con una nuova versione dell’app.
ParametroUn numero che la tua squadra decide. Qui trovi il valore predefinito; quello vero lo leggi in Impostazioni → Regolamento, che mostra sempre i parametri della tua squadra.

Ogni parametro è segnato con ⚙. La tabella completa, con i valori predefiniti dei quattro formati (calcio a 11, a 8, a 7, a 5), è al §13.

1. Oggetto

Questo regolamento disciplina il gioco fanta interno all’app: fanta-formazioni, voti, punteggi, classifica.

Le regole che una singola lega si dà in più — quote, premi, penalità concordate — valgono fra i partecipanti e non sono applicate dall’app.

2. Natura del gioco

Il gioco ha finalità ludiche e di intrattenimento. Non è una scommessa, non è un concorso a premi e non è un gioco d’azzardo: non c’è un banco, non ci sono quote, non c’è nessun montepremi gestito da Panka.

Se il tuo gruppo decide di giocarsi una quota d’iscrizione o dei premi finali, è un accordo privato fra voi. Panka non li incassa, non li custodisce e non ne risponde. L’Appendice A è il posto dove metterli per iscritto.

3. Stato del software

Panka è in beta. Il team di sviluppo lavora per migliorarla e, pur adottando la normale diligenza tecnica, possono verificarsi bug o malfunzionamenti.

Chi gestisce la squadra può in ogni momento correggere dati, ripetere il calcolo dei punteggi o annullare risultati viziati da un errore tecnico (§14). Conviene tenere le notifiche accese: le comunicazioni su cambi di regole o correzioni passano da lì.

4. Chi fa cosa

Tre ruoli nella squadra, cumulativi in un senso solo: l’admin può tutto quello che può il mister, il mister non può tutto quello che può l’admin.

RuoloNel giocoNella gestione
GiocatoreSchiera la sua fanta-formazione, vede la sua figurina, i suoi voti e la classifica. Compare in classifica.Niente.
Mister (coach)Non schiera e non compare in classifica — è chi dà i voti, non può essere anche in gara.Crea e conclude le partite, inserisce voti e pagelle, calcola i punteggi, gestisce tornei, allenamenti, visite mediche e quote, manda notifiche.
AdminSchiera come un giocatore e compare in classifica.Tutto quello che fa il mister, più: rosa e valori dei giocatori, membri e inviti, parametri del punteggio, stagioni, dati della squadra.

Esiste anche un super admin globale (lo staff di Panka): serve al supporto, è trattato come admin nelle azioni di squadra e non compare in nessuna classifica. Il mister che vuole anche giocare va reso admin: è l’unico ruolo che dà i poteri di gestione e la partecipazione al gioco insieme.

5. Squadra, stagione, tornei, partite

La gerarchia è Squadra → Stagione → Torneo → Partita.

  • Stagione. Ogni squadra ha una stagione aperta alla volta. La si apre, chiude e riapre da Impostazioni → Stagioni (solo admin). Chiudere una stagione la rende archiviata e in sola lettura: si consulta tutta, non si modifica più niente — né partite, né voti, né fanta-formazioni.
  • Torneo. Quattro tipi: campionato, coppa, torneo, amichevole. Una partita può non appartenere a nessun torneo: è un’amichevole senza torneo.
  • Partecipazione al torneo. Per ogni torneo l’admin tiene un elenco di partecipanti (per impostazione predefinita tutti i giocatori e admin attivi). Chi non partecipa non può schierare nelle sue partite e non compare nella sua classifica. Le partite senza torneo non hanno requisiti di partecipazione.
  • Esclusioni di rosa. Una figurina può essere esclusa da una stagione — chi ha cambiato squadra, chi ha smesso: non è più convocabile in quella stagione e resta consultabile nello storico. Le esclusioni si ereditano nella stagione successiva.

6. La rosa e le figurine

Ogni persona in rosa ha una figurina: nome o nickname, ruolo, livello, foto, valore in crediti con lo storico dei cambi e l’andamento dei voti. I ruoli riconosciuti sono quattro: Portiere (GK), Difensore (DEF), Centrocampista (MID), Attaccante (FWD).

  • Il valore in crediti lo decide l’admin ⚙ e può cambiarlo in corso di stagione. Come lo si decide è affare del gruppo: a occhio, con un sondaggio, con un form.
  • Un cambio di valore vale da lì in avanti: le fanta-formazioni già salvate conservano il costo che avevano al momento del salvataggio, e i punteggi già calcolati non si muovono (§11.6).
  • Non serve che tutti abbiano l’app. Un admin crea la figurina di chiunque, e quella persona è convocabile e schierabile anche senza account. Chi poi si iscrive può chiedere di essere associato alla propria figurina; l’admin approva o rifiuta.

7. La partita

La crea il mister o l’admin, con data e ora, squadre, torneo (facoltativo), campo e durata.

I convocati sono l’elenco di chi è disponibile per quella partita, deciso dallo staff. È da questa lista, e solo da questa, che tutti pescano la propria fanta-formazione: un giocatore non convocato non è schierabile da nessuno.

Il mister può anche registrare la formazione titolare reale — l’undici che scende in campo, con i cambi. È una cosa diversa dal fanta e non entra in nessun calcolo. Quando gli altri la possono vedere lo decide l’admin ⚙ (sempre / dal calcio d’inizio, che è il predefinito / da N minuti prima): finché è coperta si vede un lucchetto, così si sa che il mister ha scelto senza sapere cosa.

8. La tua fanta-formazione

Prima di ogni partita scegli, fra i convocati, chi schierare. Una fanta-formazione è valida se:

  • la somma dei costi dei giocatori schierati non supera il budget ⚙ (45 crediti nel calcio a 11; §13 per gli altri formati);
  • contiene almeno il numero minimo di giocatori ⚙ (predefinito: 5);
  • contiene al massimo 11 giocatori;
  • è composta solo da convocati per quella partita.

Non sei obbligato a spendere tutto il budget, e non sei obbligato a riempire gli slot. Conta solo chi schieri: dieci giocatori forti possono valere più di undici mediocri — ma ogni slot vuoto è un voto in meno nella media, e ogni schierato che poi non gioca è un malus (§11.4). È lì che sta il gioco. L’inserimento e la modifica si chiudono al termine impostato dalla squadra ⚙ — predefinito 60 minuti prima del calcio d’inizio. Dopo quel momento la fanta-formazione è quella che hai salvato. In home e nel dettaglio partita c’è il conto alla rovescia, e l’app manda un promemoria a chi non ha ancora schierato prima che il termine scatti, con l’anticipo scelto dalla squadra ⚙ (predefinito: 30 minuti, quindi 90 minuti prima del calcio d’inizio con il termine predefinito). Si può schierare solo su una partita da giocare, in una stagione aperta, e solo se si partecipa al torneo di quella partita. Le fanta-formazioni degli altri si vedono dal termine in poi, cioè quando nessuno può più cambiare la propria: prima di allora leggere la fanta-formazione di un altro sarebbe leggergli le carte. Mister e admin le vedono sempre, perché sono loro a doverle controllare.

9. Se non consegni la fanta-formazione

Chi non ha schierato entro il termine non resta a zero: al momento del calcolo dei punteggi l’app gli assegna una fanta-formazione d’ufficio, marcata come tale (nell’app si legge «generata dal sistema»). La sceglie così, nell’ordine:

  • la tua ultima fanta-formazione salvata, ridotta ai soli convocati di questa partita;
  • altrimenti, la fanta-formazione con il punteggio più basso mai registrato nella squadra;
  • altrimenti, la peggiore di questa giornata;
  • altrimenti, gli 11 giocatori meno costosi della rosa.

Una fanta-formazione d’ufficio conta in classifica come tutte le altre, ma non concorre alle tre migliori di giornata (§12) e non è condivisibile come card: non l’hai scelta tu. Al mister non viene assegnata nessuna fanta-formazione, perché non è in gara.

10. Voti e pagelle

A partita conclusa, il mister o un admin inserisce la pagella: un voto da 0 a 10 a multipli di 0,5 per ogni convocato, un commento facoltativo, e gli eventi della prestazione (gol, rigore segnato, assist, ammonizione, espulsione, autogol, rigore sbagliato, porta inviolata e rigore parato). Porta inviolata e rigore parato non sono riservati al portiere: in molte squadre in porta ci va chi capita, e nasconderli a un difensore che ha parato per novanta minuti sbaglierebbe più spesso di quanto ordinerebbe. Un evento che la squadra ha messo a 0 ⚙ non compare nella pagella, ed è il modo di spegnerlo. Un rigore segnato si registra fra i rigori, non anche fra i gol: sono due contatori distinti, che di default valgono lo stesso.

Nessun voto vuol dire non ha giocato. Non c’è un voto «0 perché assente»: chi non ha giocato non prende voto, e chi l’ha schierato paga il malus assenza (§11.4).

Il voto è quello che il mister ha visto in campo. Non c’è appello, ma c’è il §16.

11.1 M1, il punteggio base

Il punteggio si calcola in quattro pezzi, tutti sulla tua fanta-formazione: la media dei voti, gli eventi, i modificatori di reparto e il malus assenze. Si sommano, e nessuno dei tre di coda tocca gli altri.

M1 = ( Σ voti ) / ( numero di giocatori schierati che hanno un voto ) × 10.

È la media dei voti del mister ai tuoi schierati, moltiplicata per la scala base ⚙ (10). Tutti i giocatori pesano uguale, portiere compreso.

Chi non ha voto non entra nella media, né sopra né sotto: non abbassa il tuo punteggio base, ti costa il malus del §11.4 — e i crediti che hai speso per lui.

11.2 I bonus e malus degli eventi

Gli eventi della partita valgono punti squadra, che si sommano al totale: eventi = Σ ( quante volte è successo × punti dell’evento ). Non entrano nella media, e non modificano il voto di nessuno.

Perché sommati e non mediati: prima gli eventi si sommavano al voto, quindi finivano dentro la media e venivano divisi per il numero di schierati con voto. Lo stesso gol valeva 1,43 punti in una fanta-formazione piena e 2,50 in una corta — cioè era prezzato da quanti compagni si erano presentati al campo, una cosa che tu non decidi e che il malus assenze sta già addebitando per conto suo. Adesso un gol vale un gol.

  • Un’espulsione assorbe l’ammonizione: se un giocatore prende rosso e giallo conta solo il rosso, −1,5 e non −2. Altrimenti il doppio giallo costerebbe più di un rosso diretto, cioè il fallo più grave verrebbe a costare meno.
  • Gli eventi non sbloccano i modificatori di reparto (§11.3), le cui soglie leggono sempre il voto grezzo del mister. Un difensore da 5,5 che segna resta un 5,5 per il bonus difesa.
  • Un evento a 0 è spento ⚙ e sparisce dalla pagella. È l’unico interruttore: chi non usa gli assist mette 0 e non se ne parla più. Il gol subito costa poco a occorrenza ma capita sempre — circa 1,72 gol a partita — ed è voluto: misurato, il portiere è il ruolo che rende di più ed è anche il più economico, quindi senza quel malus schierarlo non sarebbe una scelta ma un affare ovvio.
EventoPredefinito ⚙
Gol+2
Rigore segnato+2
Assist+1
Porta inviolata+2
Rigore parato+2
Ammonizione−0,5
Espulsione−1,5
Autogol−1
Rigore sbagliato−1
Gol subito−0,5

I valori cambiano per formato ⚙: nel calcio a 8 e a 7 il gol vale +1,5, nel calcio a 5 +1. Su un campo più piccolo se ne segnano di più, e a parità di peso deciderebbero da soli.

11.3 M2, i modificatori di reparto

Bonus a somma fissa, ognuno vale o non vale, senza sfumature. Le soglie leggono il voto grezzo.

ModificatoreCondizione (calcio a 11)Punti ⚙
Portiereil portiere schierato prende 7 o più ⚙+3
Difesaalmeno 3 difensori ⚙ con 6 o più ⚙+3
Centrocampoalmeno 3 centrocampisti ⚙ con 6,5 o più ⚙+3
Attaccoalmeno 3 attaccanti ⚙ con 7 o più ⚙+3

I quattro sono indipendenti e cumulabili: chi li prende tutti mette in cassa +12. Le soglie salgono andando verso la porta avversaria — a un difensore si chiede la sufficienza, a un attaccante il 7 — ed è una scelta della lega, non una legge del gioco. Nei formati a 8, 7 e 5 i numeri minimi scendono (§13): un bonus difesa che chiede tre difensori in un 1-2-1 non sarebbe raggiungibile. Il modificatore portiere vale per il portiere schierato, uno solo: basta che lui prenda il voto.

11.4 Il malus assenze

malus = (giocatori schierati senza voto) × 0,5 ⚙.

Mezzo punto per ogni schierato che non ha giocato. Schierare qualcuno «per riempire» non è gratis, e lasciare lo slot vuoto è una scelta legittima.

11.5 Il totale

Punteggio = M1 + eventi + M2 − malus, arrotondato al primo decimale, una volta sola alla fine. Il punteggio può essere negativo: se non gioca nessuno dei tuoi schierati, M1 è 0 e restano solo i malus. È corretto, non è un bug.

Un esempio completo, calcio a 11 e valori predefiniti. Schieri 9 giocatori:

Voto del misterEventi
Portiere7porta inviolata
Difensore 17
Difensore 26,5
Difensore 37
Centrocampista 16,5
Centrocampista 271 assist
Centrocampista 35,51 ammonizione
Attaccante 181 gol
Attaccante 28,5

M1 — somma dei voti 63, su 9 giocatori con voto: 63 / 9 = 7,0 → 70,0. Eventi — porta inviolata +2, assist +1, gol +2, ammonizione −0,5 → +4,5. M2 portiere — il portiere ha 7 → +3. M2 difesa — 3 difensori a 7 / 6,5 / 7, tutti ≥ 6 → +3. M2 centrocampo — voti grezzi 6,5 / 7 / 5,5: solo due arrivano a 6,5, e l’assist del secondo non c’entra perché la soglia guarda il voto → niente. M2 attacco — hai schierato 2 attaccanti e ne servono 3 → niente, e il gol del primo non cambia la conta perché gli eventi non sbloccano i reparti. Malus — nessuno schierato senza voto → 0. Totale: 70,0 + 4,5 + 6 = 80,5 punti. Se avessi schierato anche un quarto difensore poi rimasto fuori, la media non cambierebbe (resta sui 9 che hanno giocato), il bonus difesa resterebbe, e pagheresti mezzo punto: 80,0.

11.6 I punteggi si congelano

Il calcolo non è continuo: lo lancia il mister o l’admin con «Calcola punteggi», e in quel momento il risultato viene congelato. Dopo di che:

  • cambiare i parametri del punteggio non riscrive i punteggi già calcolati;
  • correggere un voto non li riscrive da solo;
  • cambiare il ruolo o il valore di un giocatore non tocca le fanta-formazioni passate: ogni fanta-formazione conserva ruoli e costi come erano al salvataggio.

Per far valere una correzione bisogna rilanciare il calcolo su quella partita. È voluto: senza il congelamento, ritoccare un parametro a marzo riscriverebbe la classifica di ottobre.

12. Classifica

  • La classifica è la somma dei punteggi delle partite valide della stagione in corso.
  • Esiste una classifica generale di stagione e una per torneo. In quella di un torneo compaiono solo i partecipanti a quel torneo; nella generale tutti.
  • Ci compaiono giocatori e admin. Non il mister, non il super admin.
  • Una partita esclusa dal calcolo (§14) non entra in nessuna classifica.
  • Per ogni partita conclusa l’app mostra le tre migliori fanta-formazioni di giornata, escluse quelle d’ufficio (§9). Se la vostra lega premia i migliori di giornata, quella è la lista.

13. I parametri, con i valori predefiniti

Tutti modificabili dall’admin da Impostazioni → Punteggi; il budget e il termine fanta-formazione stanno in Impostazioni → Generali. I parametri della tua squadra si leggono in Impostazioni → Regolamento, che è la versione autorevole: se un numero qui non corrisponde, fa fede l’app.

Uguali per tutti i formati:

ParametroPredefinito
Scala base (M1)10
Malus per schierato senza voto0,5 punti
Bonus portiere+3 con voto ≥ 7
Soglia voto dei bonus di reparto6 in difesa, 6,5 a centrocampo, 7 in attacco
Punti per bonus di reparto+3
Gol / rigore segnato / assist+2 / +2 / +1 (punti squadra)
Porta inviolata / rigore parato+2 / +2
Ammonizione / espulsione / autogol / rigore sbagliato−0,5 / −1,5 / −1 / −1
Minimo giocatori in fanta-formazione5
Massimo giocatori in fanta-formazione11 (non configurabile)
Termine per la fanta-formazione60 minuti prima del calcio d’inizio — chiude l’editor
Anticipo del promemoria30 minuti prima del termine — con il termine predefinito, 90 minuti prima del calcio d’inizio
Votida 0 a 10, a multipli di 0,5

Diversi per formato: calcio a 11 → 45 crediti, ≥ 3 difensori, ≥ 3 centrocampisti, ≥ 3 attaccanti, gol +2. Calcio a 8 → 33 crediti, ≥ 3 difensori, ≥ 2 centrocampisti, ≥ 1 attaccante, gol +1,5. Calcio a 7 → 29 crediti, ≥ 2 difensori, ≥ 2 centrocampisti, ≥ 1 attaccante, gol +1,5. Calcio a 5 → 21 crediti, ≥ 1 difensore, ≥ 2 centrocampisti, ≥ 1 attaccante, gol +1. I pesi del gol dei tre formati piccoli non sono tarati su dati veri: nessuna squadra di quei formati ha ancora giocato una stagione intera. Cambiare formato (Impostazioni → Generali) sposta solo il formato: i parametri di punteggio che l’admin ha tarato restano quelli, non vengono riscritti dal modello.

14. Poteri di chi gestisce la squadra

Mister e admin, ognuno nei limiti del §4, possono:

  • correggere voti e dati sbagliati e rilanciare il calcolo dei punteggi;
  • escludere una partita dal calcolo — l’interruttore è nel form della partita e in «Concludi partita»: non genera punteggi e non entra in classifica. Le statistiche reali dei giocatori (presenze, gol, media voto) continuano a contarla;
  • cancellare una partita, e con essa fanta-formazioni, voti e convocazioni;
  • modificare i parametri del punteggio, e quindi la struttura del gioco, quando serve alla stabilità o al divertimento comune;
  • chiudere la stagione, che da quel momento è in sola lettura.

Chi gestisce non bara: agisce con correttezza e nell’interesse del gruppo. Un cambio di parametri a stagione in corso va comunicato — l’app ha le notifiche, si usino.

15. Condotta e fair play

I partecipanti si impegnano a un comportamento corretto e a non sfruttare bug o falle dell’app. Chi ne trova uno lo segnala (§16) invece di usarlo. Punteggi ottenuti in modo scorretto vengono annullati.

Sull’app finiscono foto e nomi di persone reali, e le card condivisibili escono dal gruppo: quello che carichi deve essere lecito e non violare i diritti di nessuno.

16. Segnalazioni

Ognuno controlla il proprio punteggio e i propri dati. Un errore va segnalato subito, sui canali concordati dalla squadra o dal form di supporto dentro l’app (Impostazioni → Supporto). In assenza di segnalazioni il punteggio si intende accettato.

17. Dati personali, immagini, minori

Questo è un regolamento di gioco, non l’informativa privacy. I documenti che contano stanno su panka.app/legal, ognuno al suo indirizzo stabile: l’informativa privacy dell’app, i termini e condizioni d’uso, la pagina sull’uso dell’immagine e le card condivisibili, quella sui minori e quella sui dati sanitari.

Tre regole vale la pena anticiparle qui, perché toccano il gioco:

  • sulle card condivisibili compare il nickname, non nome e cognome;
  • nessuna foto di un minorenne finisce su una card, mai;
  • chiunque può negare l’uso della propria immagine, dal proprio profilo o chiedendolo allo staff. Il no vale sempre, cancella subito le card già generate, e da quel momento la persona compare come «Giocatore».

18. Modifiche

Questo regolamento cambia con l’app. La versione in vigore è quella pubblicata qui; i parametri in vigore per la tua squadra sono quelli che leggi in Impostazioni → Regolamento.

19. Accettazione

Usare l’app e schierare una fanta-formazione comporta l’accettazione di questo regolamento.

Appendice A — Il regolamento della tua lega

Panka non incassa quote e non assegna premi: se il vostro gruppo ci gioca qualcosa, mettetelo per iscritto. Questo è il modello, da compilare e condividere nel gruppo. Vale fra i partecipanti, non è applicato dall’app.

Lega: ____ · Stagione: ____ · Approvato il: ___/___/______

  • Quota di partecipazione. Importo: ____ €, deciso ____ (es. con il consenso dei partecipanti, in assemblea). Da versare a ____ entro il ___/___/______.
  • Premi. ____ (es. la classifica finale premia i primi tre; ogni giornata offre chi arriva ultimo). Definiti e comunicati da ____.
  • Chi tiene la cassa. ____. I fondi sono gestiti in modo trasparente e rendicontati al gruppo ____ (es. a fine stagione).
  • Se il gioco si interrompe. Detratte le spese vive già sostenute, i fondi residui tornano ai partecipanti in proporzione a quanto versato (pro-quota).
  • Canale ufficiale. ____ (es. il gruppo WhatsApp della squadra). Ogni modifica, chiarimento o eccezione passa da lì.
  • Regole in più che ci diamo. ____ (es. chi non schiera tre giornate di fila esce dalla classifica premi).

Il resto — voti, bonus, punteggi, classifica — non si scrive qui: lo fa l’app, e i vostri parametri si leggono in Impostazioni → Regolamento.

← Documenti legali

https://panka.app/legal/rules/

Per ogni richiesta relativa al trattamento dei dati personali è possibile scrivere a privacy@panka.app. Il riscontro è fornito entro un mese dal ricevimento.